上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑 读书赏析 读书笔记3000字

读书赏析

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

作者:尼尔·埃亚尔 瑞安·胡佛

为什么有些产品能抓住我们的注意力,而其他的产品却不能?是什么让我们出于习惯而建立与产品的联系?是否有一种潜在模式能让技术将我们紧紧吸引,欲罢不能?《上瘾》揭示了很多让用户上瘾、形成使用习惯的互联网产品和服务背后的基本设计原理,告诉你怎样打造让人们欲罢不能的产品。作者在多年研究、咨询及实际经验总结的基础上,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(HookModel),即通过4个步骤来养成用户的使用习惯。通过连续的“钩循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标——而不是依赖于高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、创业者打造,每一位想了解消费者行为的读者从中也会对自己、对当前的热门产品有更深刻的认识。你将会看到:·创造用户粘性习惯的实际见解·创造人们喜爱产品的可操作计划·Twitter、Instagram、Pinterest等国际知名互联网产品常用的用户行为技术解析

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑 读书赏析 读书笔记

最近在看《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,作者提炼出一套上瘾模型,用来分析和解释为什么有些产品让人一开始使用就停不下来。

这套上瘾模型主要分为4大步骤:触发—行动—奖励—投入;下面试着用该模型分析最近大热的微信游戏“跳一跳”。这款游戏目前笔者只发现前三个步骤的逻辑链条,第四步在游戏中尚未发现明显意向,可能是怕太上瘾了干扰微信的主社交生态环境,所以得一如既往的“克制”了~

第一步:触发

回忆一下,第一次你是怎么接触到“跳一跳”的?

是微信好友发给你的邀请链接,还是刷朋友圈时看到好友们在热情讨论这款游戏?

《上瘾》一书讲触发分为2个类型:1、外部触发;2、内部触发;

先说外部触发,“跳一跳”的快速传播得益于好友间的自发推荐,即人际型外部触发。这种触发传播速度非常快,完全不需要推广成本。

当你收到微信好友分享的游戏链接,点进去还能看到好友排名,你心理可能会琢磨:“这么多人都在玩儿这个,到底是啥好玩的我也试试”,这种外部触发会促使你点击“开始游戏”那个按钮。

接着说内部触发,内部触发通常伴随着一种内在情绪的产生而产生,这种情绪可能是无聊,轻度的紧张等。当你一有这个念头的时候就会下意识拿起手机来一局“跳一跳”,打发时间、甚至解解压,这个过程可能是无意识发生的,但在心理学上确实存在,即为了打压某种负面情绪的扩散。

当内部触发与内在情绪产生关联后,就不再需要外部触发了。试想你玩过几次后不再需要外部链接的刺激,而是自己主动在微信里调出“跳一跳”的小程序开始游戏了呢?

第二步:行动

促使用户行动必须满足3个要素:动机、能力和触发。看来跳一跳的设计者是如何将这些因素巧妙的融入到游戏里让你停不下来的吧~

触发在第一步中已经解释过了,现在主要看动机和能力。

1、动机:你玩这款游戏的动机是什么?打发无聊时间、或是和好友pk,或是单纯寻找快乐?

《上瘾》一书讲人们的动机归纳为以下三种:

(1)追求快乐,逃避痛苦:玩跳一跳时,能感觉到最直观的快乐感莫过于鲜艳的色彩,各种卡通形象,精美的动效和音效,这一切完美结合到游戏里给你一种纯粹的快乐体验;

(2)追求认同,逃避排斥:好友们都在谈论这款小游戏,自己不玩就out了。玩过一次后,看到好友排行榜,自己排名这么靠后怎么行?我得超过##才行,不超不罢休。看到没,这些想法都是源自人们的社交天性,对群体行为的模仿和对认同感的追求,更深层的内在动机是不想被群体排斥。

(3)追求希望,逃避恐惧:这种动机更多出现在知识型学习应用中,如得到、微信读书;在跳一跳中笔者暂未找到合适解释,欢迎补充~

2、能力:能力就是完成任务的难易程度,如果太难就会阻碍用户完成任务。

第一次玩这款游戏后,为什么能一直玩下去,死了再玩,死了再玩,根本停不下来?

因为它足够简单,特别易上手,小孩子能玩,连动物都能玩(微博上还看到有宠物猫玩跳一跳的小视频)!

《上瘾》一书表示,当使用产品所需花费步骤被缩减或优化时,用户使用它的频率就会增加。

分析一下这款游戏是如何做到简单易上手的:

(1)操作简单:整个游戏只有2种动作,点按和释放,再加上一个点按时长就算3个吧,除此再无其他操作。比当年大火的飞机大战还简单吧?

(2)音效反馈:有没有发现,跳过几个格子后,通过视觉判断下一个格子的距离,进而通过音效来控制点按时长。有人会通过上一个格子的音效长度来判断下一个格子需要的音效长度,这种视觉—听觉—触觉的关系链条,就是大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道。如果关掉游戏声音,没有音效反馈的帮助,得分一般都没有开声音时的高。

任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。以上几点设计使完成任务的难度大大降低。让用户容易上手,然后开启欲罢不能模式。

第三步:奖励

终于要说奖励了,跳一跳的奖励机制之丰富、多变让我深深佩服设计者的奇思妙想和良苦用心。

首先明确奖励的意义:满足用户的需求,激发更强烈的使用欲。就是说,游戏中得到丰富多变的奖励会更激发用户继续玩下去的意愿。

《上瘾》一书表示,从游戏上获得的奖励要有“无穷的多变性”,这是维系用户长期兴趣的关键。

我们来看一下“跳一跳”丰富多变的奖励机制:

(1)击中目标中心加2分,连续击中加4分,再次击中加6分,以此类推;

(2)“彩蛋”获得额外加分:连续跳跃的惯性可能不会让你在格子上停留,不过稍作停留会有额外的加分,跳到井盖停一会加5分,跳到便利店停一会加15分,跳到音乐盒停一会加30分!这个巧妙的彩蛋设计是随机出现的,没有任何规律,让游戏者在极大的不确定性中渴望得到奖励,就会不停的跳连续的跳,直到小人跌落游戏结束才罢手。

(3)超过好友:跳过格子后,得分超越哪位好友会有好友的头像+超越!飘过,小小的设计细节达到的作用可不简单,在你手眼忙个不停时,超越好友的奖励出现后会给你暗暗打气,为了超越更多好友,促使你继续跳不停跳。

(4)玩家努力掌握游戏技巧打通关的过程就是一种对自我的奖励:游戏过程中玩家控制小人获得强烈的操控感,感觉一切尽在自己掌控之下,这种快感变成一种习惯性的、不自觉的动作,促使玩家永远不停下来;

(5)玩家在操控感之外,还渴望“终结感”:试想你追一部美剧或看一本小说,非要追完才松口气。“跳一跳”这个游戏从开始起如果不出现失误,可以一直玩下去。理论上你只要开始玩并且不失误,你绝不会主动停下来或主动放弃。因为追求完结的强烈渴望会促使人们继续玩下去,直到出现失误游戏完结,才长舒一口气,过几秒又不带思索的开始下一局。

腾讯出品的游戏果然品质上佳,这款小游戏小试牛刀,简单的规则中蕴含着丰富的变化,通过心理学的上瘾模型设计上瘾通路,让用户乖乖的在这条路径上行动,紧紧粘在游戏上。

玩了这么久,休息一下吧~

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